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解密新作《一个人的世界》即将发售 风格偏黑暗

2019-07-23 06:30 来源:中国发展网

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解密新作《一个人的世界》即将发售 风格偏黑暗

2019-07-23 09:41:11  来源:澎湃新闻
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  注册用户2亿,小朋友口中的“农药”,腾讯开发的当红手游《王者荣耀》,近日遭到官方媒体的质疑,再度引发社会关注。

  近日,澎湃新闻(www.thepaper.cn)记者邀请到青少年问题研究、互联网研究、教育以及方面的专家,试图一窥《王者荣耀》爆红背后折射的社会意义:比如,为何青少年频频爆出“沉迷”新闻,防沉迷系统是否有效,这款游戏爆红对社会意味着什么等系列社会聚焦的话题。

  中国社会科学院研究所青少年与社会问题研究室研究员田丰对澎湃新闻记者表示,青少年玩《王者荣耀》较多的原因,和70后小时候的经历没太大区别:一是青少年本身自制力相对弱一些,更容易投入游戏当中。二是本身玩游戏的群体就是以青少年为主。

  对于部分青少年沉迷其中的问题,上海社会科学院互联网研究中心首席研究员李易对澎湃新闻记者表示,若不加约束,小孩不上瘾才是不正常的。游戏的社交元素,本身的宏大叙事,简单操作,和开发人员“不懈的努力”,一个正常的小孩,在这样一个场景下,上瘾才是正常的。

  田丰认为,目前游戏公司推出的防沉迷系统,还远远不够,“需要行业出面出台统一标准。比如游戏分级制度,按照年龄、内容、游戏时长等。腾讯单方面提出来的游戏规则,会取得一定的效果,但想要根治问题的话,还是要整个行业出台政策,包括家长、社会、学校、未成年人,都应该参与到这个政策的制定中来。”

  具体到实际生活中,有未成年人偷偷用父母的钱充值打游戏的问题,中国人民大学法学院教授、商法研究所所长刘俊海对澎湃新闻记者表示,对于超出未成年人智力能力范围的充值行为,对这部分金钱,父母有追认的权利,也有不追认的权利。但在举证方面,又面临很大困难。

  作为一款现象级手游,《王者荣耀》爆红能折射出多重的社会意义。

  田丰认为,《王者荣耀》正好切合了现代人的生活节奏和特点,可能会对小镇青年,以及在经济社会地位上相对处于弱势的青年有很大影响,一方面他们有更大机会感受到与他人之间的平等,另一方面也能帮助他们树立信心,实现在现实社会中实现不了的逆袭。

  21世纪教育研究院副院长熊丙奇对澎湃新闻记者表示,中国孩子的网瘾情况是非常严重的,很多孩子会说自己是宅男宅女,因为在家除了学习看书之外,就是看电视打游戏。因此,从整个社会角度来看,父母应该投入更多时间陪伴孩子,社会应该给孩子创造更多的活动空间,关注孩子的兴趣发展。

  以下是澎湃新闻对四位专家的专访摘录:

  (一)为何爆红

  澎湃新闻:为何《王者荣耀》这款游戏会这么火?

  田丰:娱乐性强,容易上手,同时具有很强的社交功能。《王者荣耀》区别于其他游戏的最重要一点,是背后有腾讯的社交群体作为支撑,玩家很容易就能找到同伴。因此,在其风靡的过程中,娱乐和社交两个功能相互辅助,娱乐助玩家找到成就感,社交帮玩家找到归属感。

  李易:《王者荣耀》“火”是必然的。移动互联网时代,作为手机游戏,《王者荣耀》随时随地可以玩,再加上这几年腾讯几乎垄断了中国的游戏市场,今天看到的《王者荣耀》只是冰山一角。无论从隐性还是显性的传播上,哪怕腾讯出一款游戏,设计得比《王者荣耀》差一点,依旧会非常火。

  (二)青少年沉迷了吗

  澎湃新闻:看上去,《王者荣耀》的用户中有不少是青少年群体,甚至是未成年人。

  田丰:我认为这和我们小时候没有多大区别,其中有两个因素:一是青少年本身自制力相对弱一些,更容易投入游戏当中。二是本身玩游戏的群体就是以青少年为主。

  李易:现在的小孩生活条件好,很多都是独生子女,比较争强好胜,手机游戏又都是线上支付,小孩子自己的微信红包也有很多钱,有很大的消费能力。手机游戏用户的网络特征是很明显的,就是有闲,有大量时间的人长期泡在游戏上,迟早会产生消费。

  熊丙奇:这有多方面的原因:一是现在智能手机发达;二是《王者荣耀》这款游戏,注册非常方便,没有多大的门槛限制,可以通过QQ登录或微信登录,而QQ和微信都是未成年孩子乐于使用的社交工具,因此《王者荣耀》实际上也就变成了一种社交渠道,孩子们认为是增加他们之间沟通的一种手段;三是从整体内容来看,《王者荣耀》并没有涉及到未成年人不适合接触的内容,玩起来也容易,因此有很多的父母,不仅自己在玩,而且因为没有太多时间陪伴孩子,还会让孩子下载来玩,在玩的时候也没有进行指导,结果就使得更多的孩子去玩这样一款游戏。

  澎湃新闻:对于目前部分青少年沉迷《王者荣耀》的现象怎么看?

  田丰:我觉得应该要用相对客观的标准来取代主观的标签化、妖魔化的词汇——“沉迷”。在立法或道德层面,我们都把未成年人看作需要保护的群体,但在这个过程中我们忽略了未成年人自身的感受。现在很多人出发点很好,想保护孩子成长,但从另一个角度看,打游戏能够放松自己,能找到更好的社交关系。但我们习惯性站在家长视角看这个事,觉得孩子和我们认可的行为之间存在巨大差异的时候,就是不合适的,我觉得这是不对的。

  李易:若不加约束,小孩不上瘾才是不正常的。游戏的社交元素,本身的宏大叙事,简单操作,和开发人员“不懈的努力”,一个正常的小孩,在这样一个场景下,上瘾才是正常的。

  刘俊海:忧大于喜,弊大于利。孩子这个发展阶段是学习知识的时候,《王者荣耀》本身没有太多营养,但企业开发游戏又是正常的商业行为,灭了也不合适。

  熊丙奇:据我了解,腾讯在开发《王者荣耀》的时候,原本确定的目标用户群是白领阶层,但现在未成年用户可能达到整体用户的20%,也是出乎他们的意料。游戏是虚拟世界,有些孩子可能可以在虚拟世界中获得存在感,感觉到自身价值,但如果长时间地沉迷游戏,加上未成年人缺乏控制力、识别力,会对身心的健康发展有很大负面影响。这时候就必须考虑游戏登录、注册、内容对未成年人身心影响等问题。

  (三)防沉迷系统有用吗

  澎湃新闻:对于目前腾讯针对《王者荣耀》出台的防沉迷举措如何评价?

  田丰:远远不够,需要行业出面出台统一标准。比如游戏分级制度,按照年龄、内容、游戏时长等,有一个国家层面的控制。腾讯单方面提出来的游戏规则,会取得一定的效果,但想要根治问题的话,还是要整个行业出台政策,包括家长、社会、学校、未成年人,都应该参与到这个政策的制定中来。其实中国真正能够做游戏的也就几家大企业,他们坐在一起征求社会意见、学校意见、家长意见,从而来制定行业规则,实际上是最合理的。

  刘俊海:有种“草色遥看近却无”的遗憾。比如实名制等大部分程序,都可以绕开,很多家长不明白一键控制如何使用。因此,制度有了,落地成了问题。对于网游用户来说,用户本身就是弱者,软件开发商是强者,孩子更是弱者中的弱者。腾讯现在已经表态,但做的还不够。

  我国涉及到青少年的现行法律是在互联网时代之前制定或修改的,还没有能够及时反映互联网时代青少年身心发展所遭受的冲击、侵害、困扰和疑惑,希望国家能够按照良法善治的精神进一步抓紧修改相关法律,同时专门出台一些保护青少年网络健康安全的专项行政法规。

  具体而言,希望相关监管部门联合出台保护青少年免于沉溺网络游戏的部门规章,其中要涉及青少年网络游戏活动管理办法,要求平台方加强平台义务,强化游戏软件开发商和运营商的社会责任,规定游戏内容要健康、安全、益智,弘扬核心价值观,规定未成年人上网必须搞实名制等。

  (四)未成年人巨额充值是否应该退还

  澎湃新闻:未成年人若偷盗父母金钱对游戏进行充值或续费,平台方事后是否应该退钱?

  刘俊海:这是涉及合同法的重要问题。《合同法》第四十七条规定,限制民事行为能力人订立的合同,经法定代理人追认后,该合同有效,但纯获利益的合同或者与其年龄、智力、精神健康状况相适应而订立的合同,不必经法定代理人追认。

  即由于平台和游戏运营商自律局限性或自律失灵,导致孩子悄悄使用父母的钱去续费充值,看上去直接支配财物的是未成年人,但实际上按照《民法通则》、《合同法》和《民法总则》的规定,未成年人可以实施与自己智力、心理承受程度相适应的民事活动。比如打游戏续几十块钱,可以理解,但如果续5000,就超出了孩子的智力能力范围,孩子不能准确评估自己的冒失之举会给父母造成多大财产损失。

  在这种情况下,我认为对这部分金钱,父母有追认的权利,也有不追认的权利。如果不追认,按照法理,企业就应该完璧归赵。

  但有一个问题,有人会说这不是孩子续的钱,是大人续的钱充的值。因为孩子用的父母的账号,或者父母当时同意了,后来反悔了,想免费玩游戏,如果这个“阴谋”得逞了,所有孩子先拿父母钱充值,然后玩完了反悔,怎么办?

  所以我个人觉得,这涉及到举证问题,这也是当下很多家长维权时面临的最大困难。所以,父母要善于固定保全证据,打官司是打证据,若能证明自己在关键时间点上没有可能给孩子充值,没有可能让孩子用自己的身份证和设备去登录游戏,才能够自我保护、赢得主动。

  (五)社会学意义

  澎湃新闻:《王者荣耀》火爆背后有怎样的意义?

  田丰:《王者荣耀》正好切合了现代人的生活节奏和特点——碎片化时间多、寻求团队协作感。个人觉得,这可能会对小镇青年,以及在经济社会地位上相对处于弱势的青年有很大影响,一方面他们有更大机会感受到与他人之间的平等,另一方面也能帮助他们树立信心,实现在现实社会中实现不了的逆袭。不过,我观察下来,现在反倒是成年人觉得王者荣耀比较新奇,而这些成年人则玩得不多。所以也可能是现在社会上掌握主流话语权的人对这个游戏打的一个标签。

  李易:有三方面:第一需要关注中国在达到7.3亿网民的同时,大量的未成年人都成为了网民。第二,目前碎片化的小额支付消费依然是主流,将来可能还将成为趋势。第三,凸显我国目前社交网络的盈利方式是有问题的,西方社交网络如Facebook,90%的营收来自于广告,而在中国的腾讯社交网络体系下,最容易来钱的就是手游。

  熊丙奇:我们调查过,中国很多的中小学生休闲方式很单一,问他们的兴趣是什么,自己说不出来,甚至有很多学生说他们的休闲方式主要是学习。因此中国的孩子就很有可能陷入网瘾之中。相对于像美国、英国的青少年来讲,中国孩子的网瘾情况是非常严重的,中国很多孩子会说自己是宅男宅女,因为在家除了学习看书之外,就是看电视打游戏。因此,从整个社会角度来看,父母应该投入更多时间陪伴孩子,社会应该给孩子创造更多的活动空间,关注孩子的兴趣发展。游戏的问题要解决,不能够把其全部推给家庭教育或者社会教育,而解决游戏问题的同时,也要得到家庭教育和社会教育的支撑,这实际上是一个系统性的问题。

[责任编辑:郭晓康]

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